lunes, 27 de octubre de 2014

Reseña: Onward to Venus


Inglaterra, Rusia, Francia, Alemania y Estados Unidos, potencias mundiales que se debaten por el control de sistema solar, como siempre el dinero es poder y eso lo saben todos, es por ello que quieren explotar cada uno de los recursos que los planetas pueden proporcionarles para ser los amos y señores de todo, pero deben de ir con cuidado, pues las tensiones y amenazas externas pueden terminar con sus planes de expansión.


El Dr. Grordgrorrbrrbhg joder que me atragando!:

Onward to Venus fue presentado en la pasada feria de Essen (2014) por la editorial Treefrog games junto con Mythotopia, un juego basado en una serie de cortos y cómics de ambientación Steampunk, algo que se ha trasladado al título que nos ocupa otorgándole un acabado visual más que llamativo. Nos encontramos ante un juego de mayorías que estaría a medio camino entre un eurogame y un ameritrash, los jugadores se enfrentaran entre ellos para ser los mejores colonizadores pero también deberán colaborar juntos para hacer frente a las crisis que pueden terminar con la partida y derrota de todos.

 Para empezar disponemos el "tablero" constituido por ocho planetas, cada jugador toma el control de una de las facciones con sus respectivas unidades, fabricas y minas, al mismo tiempo reciben seis cartas, cuatro propias de cada facción y dos más del mazo de juego, los jugadores también reciben 12 monedas y se distribuyen alrededor de la tierra tal y como se explica en el manual. Se distribuyen las losetas en cada planeta según el numero de jugadores, las losetas sobrantes se introducen dentro de la bolsa de tela para formar su reserva, se colocan tantos cubos más dos como jugadores haya en la partida en la carta de pase, el resto de componentes se dejan al alcance de todos los jugadores. Una vez hecho esto ya podemos empezar la partida.


  La partida se desarrolla al lo largo de tres rondas, el cambio de ronda se producirá cuando ya no queden cubos en la carta de pase, entonces se realizará la fase de crisis y se empezará una siguiente ronda hasta el final de la partida. En cada ronda, por turnos los jugadores pueden ir realizando acciones mientras les sea posible. Las acciones permitidas son las siguientes:

- Mover unidades: Los jugadores tienen en su poder varias unidades militares, infantería, tanques y cohetes, la infantería y los cohetes tienen una fuerza de uno, mientras que la de los tanques es dos. La única unidad que puede desplazarse entre planetas son los cohetes, pero pueden llevar consigo a tantas unidades de infantería como quieran, los tanques en principio no se pueden desplazar, a no ser que tengas en tu poder alguna carta que te lo permita.

- Reclamar una loseta: Si tienes unidades militares en la órbita de un planeta puedes reclamar una de sus losetas, algunas son gratuitas y otras tienen puntos de defensa, las gratuitas simplemente las reclamas y realizas la acción pertinente, mientras que con las otras entablas un combate, el combate es muy sencillo de desarrollar, se lanzan tres dados y se mira la diferencia entre el de mayor y menor valor, imaginar que la tirada ha sido 6, 5, 2, siendo la diferencia 4, así pues esa loseta que queremos reclamar tiene un total de 4 puntos de vida más los que ella misma pueda tener, utilizando nuestros soldados y cartas debemos alcanzar ese valor para poder reclamar la loseta, o si creemos que el coste es demasiado elevado dejarlo estar y perder nuestro turno. Utilizando esta acción podemos atacar una mina o fabrica de otro jugador si reclamamos una loseta de tensión, la mecánica es similar a la de los combates pero añadiendo la defensa de las unidades del jugador atacado, si conseguimos derrotarlas podremos substituir su fabrica o mina por una de las nuestras.


- Comprar unidades militares: Como su nombre indica podemos comprar infantería, tanques o cohetes, las unidades de a pie siempre salen de la tierra, mientras que los tanques y cohetes podemos construirlos en cualquier planeta que tengamos una fabrica.

- Utilizar carta: Hay un montón de cartas, y algunas de ellas llevan el texto acción, así pues si utilizamos una de estas en nuestro turno se contabilizará como nuestra acción, otras son de acción gratuitos y beneficio, en principio podemos jugar tantas de estas como queramos para potenciar o obtener acciones gratuitas en nuestro turno, por lo que si somos un poco hábiles podemos realizar bonitos combos con ellas.

- Pasar: El juego se desarrolla a lo largo de 3 rondas, y estas vienen determinadas por los cubos de pase, una de las acciones es retirar uno de estos cubos y ganar una carta, en el momento que ya no quedan cubos de pase se termina la ronda actual y se procede a la fase de crisis y cobro.

 Como podéis ver las acciones son muy sencillas y claras, cada jugador solo puede hacer una acción por turno y en principio estos son bastante ágiles, a excepción de cuando alguien empieza a combar algunas cartas o tiene algo de análisis-parálisis. Después de la fase de acción de los jugadores se resuelve la de crisis, una de las mecánicas interesante que en ocasiones nos hará colaborar con nuestros enemigos, pues en cada uno de los planetas puede estallar una crisis que haga terminar la partida y todos pierdan, pero esto no es tan sencillo que ocurra, pues deben de haber losetas de crisis y otras variables para que estalle una lo suficientemente importante como para causar grandes estragos, pero es algo que hay que tener en cuenta.


 Entonces está es la manera en como van sucediendo las rondas, al final de la tercera el juego termina y se determina el ganador, al principio he dicho que estábamos ante un juego de mayorías y las mayorías se resuelven en cada uno de los planetas, todos tienen su propia puntuación y esta se reparte mirando qué jugador es el que más dinero obtiene de él, este jugador se llevará la máxima puntuación, después se mira el segundo y así sucesivamente, en caso de empate los jugadores obtienen los mismos puntos. También se pueden ganar puntos derrotando losetas de crisis o capturando animales alienígenas, pero la mayor fuente de puntuación vendrá de la obtención de capital por planeta.

Componentes:

 Una cantidad ingente de cartón, eso es lo que vais a encontrar al abrir la caja. Todo el troquel es de una excelente calidad, cartón grueso y sólido, el juego es muy llamativo una vez desplegado, por la peculiar distribución del tablero y todas las fichas militares y losetas que quedan encima de la mesa, Cada facción cuenta con sus tokens y hay un montón, igual que la gran variedad de losetas que se extraen al azar de una bolsa de tela opaca.

 El otro componente importante de juego junto con los tokens son sin duda las cartas, también tenemos muchisimas con efectos muy variados, en total más de 120, con unas ilustraciones muy chulas, de buena calidad, con los bordes blancos para los que no os preocupe mucho el enfundar.


 La caja es la tipica rectangular estilo Agricola, con un inserto de cartón blanco poco atractivo en su interior, pero de un tamaño muy acertado pues todo queda bastante justo, esta vez los maniáticos del aire no podrán quejarse mucho.


 Algo criticable son los dados, porque son de madera y personalmente no me gustan nada, pero eso sí, la personalización de la calavera para representar el número zero esta curioso y al mismo tiempo nos recuerda que las unidades militares mueren en combate. Por último y un componente menor son los cubos de pase y peón de jugador inicial, nada destacable.


Opinión:

 Onward to Venus es un juego relativamente sencillo de jugar, pero con mucha mala leche. Durante toda la partida se respira una tensión de guerra fría, pues cuando un jugador decide atacar una de tus minas o fabrica en realidad no tienes posibilidad de defenderte más allá de disponer muchas unidades militares en el planeta en cuestión, lo que le dificultara las cosas a tu atacante, peo no os engañéis, no estamos ante un juego de mucho conflicto, las enemistades solo se producen cuando hay losetas te tensión en juego y como estas se extraen de la bolsa es totalmente aleatorio cuando y donde van a aparecer, si bien es cierto que alguna carta nos permite tomar cierta decisión sobre la tensión, con esto quiero decir que las cartas son un elemento muy importante del juego, saber gestionar y tener suerte con las que recibimos nos permitirá desarrollar mejor nuestra estrategia, siempre teniendo en cuenta todos los factores de azar que existen, de ahí que no estamos ante un titulo puramente eurogame pero tampoco ameritrash, es una mezcla entre los dos mundos. 


 No es un juego revolucionario ni sorprendente, pero a mi me ha gustado y al grupo de juego también, lo cual ya quiere decir mucho y probablemente verá mesa, con una duración que se puede ir hasta las dos horas pudiendo reducirlo un poco más cuando el juego se domina, pero volviéndose bastante infernal si juegas con gente lenta, pues como en tu turno estas limitado a una acción y al uso de cartas a veces juegas en 20 segundos mientras que otro jugador que quiera atacar pero deba planificar y hacer un montón de cosas puede alargar su turno y ser una pesadilla, pero esto ocurre siempre que jugamos con este tipo de jugadores. Lo que más me ha gustado sin duda son las crisis, algo que te obliga a no ir a tu bola y en determinado momento debes preocuparte de impedirlas, pues si vas ganando la partida no te va a interesar que todo se vaya al garete, si bien es cierto que me gustaría sentir más presión por su parte. Como queja general diré que es relativamente sencillo controlar quien va ganando o tiene posibilidades de llevarse la partida, la puntuación es abierta y con un rápido vistazo se ve quien tiene mayoría en cada uno de los planetas, y las fabricas y minas solo podemos construirlas si disponemos de losetas en ese planeta, así pues si alguien ya se ha construido dos minas en un planeta en el que ya no hay posibilidad de construir más está claro quien se va a llevar esos puntos de ahí, pero aquí entra la torpeza de los otros jugadores que le han permitido construirse su imperio sin impedimento, y al mismo tiempo en un turno todo puede dar un giro utilizando las cartas, por lo que es un juego caótico pero con estrategia.


Me gusta:

- Mecánicas euro pero con explicación temática de las acciones que mete a la gente en la partida.
- La estética steampunk, aunque esto ya va a gustos.
- El caos y el azar le dan mucha vidilla.
- Las crisis, que todo se vaya a tomar por culo en un momento porque nadie quiere hacerles frente.
- Muchas cartas, con efectos variados que sirven para dar la sorpresa.

No me gusta:

- Los dados de madera.
- Muy largo con gente propensa al análisis-parálisis.
- La explicación es farragosa para lo sencillo que en realidad es.
- Hubiese estado bien objetivos ocultos para cada jugador, como conquistar determinados planetas o tener tantas fabricas, minas, etc. Todos jugamos a lo mismo y ver quién tiene la mayoría de cada sitio y hacer un recuento de puntuación no es complicado.
- Es difícil que ocurra una crisis, no me dan el miedo que deberían.
- Se necesita una mesa bastante grande, parece mentira el despliegue de material que termina habiendo al final de la partida.

Ficha:

-Nº de jugadores: 2-5
-Idioma: Inglés
-Dependencia idioma: Media
-Duración: 90-120min
-PvPr: 40€
-Complejidad: Media

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